Alan Cooper的大作About Face2.0已出版
 
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[来源] UITimes.com    [作者] kevin    [发表时间] 2005年7月9日22:1
 

叶展
人机交互分析师
2005 年 7 月于美国芝加哥
 

  叶展,清华大学自动化系本科毕业,后赴美留学,先后取得伊州理工学院( Illinois Institute of Technology)的计算机硕士学位和卡内基美隆大学(Carnegie Mellon University)的人机交互(Human-Computer Interaction)硕士学位,现在美国BCS管理和IT咨询顾问公司任职。叶展目前主要的研究和工作领域是人机交互理论在游戏设计中的应用、人机界面设计与评测、以及软件开发流程设计和管理。是这些领域有一定影响的专家,并应邀在包括CHI等一系列重要国际会议上发表了论文和演讲。
 
 


 
 
译 者 序 
  今天,人类不仅在认识世界,也在创造着新世界。软件作为人类所创造的最复杂的人工制品( artifact )之一 , 已不仅仅是人类智慧和工具的延伸,而在某种程度上作为虚拟世界新法则的执行者和实施者统治着我们。诺贝尔物理学奖获得者费曼曾经以这种方式描述过人类创造新事物的过程:我们创造新事物,而被创造的新事物按照某种规则又创造新的事物,突然某一瞬间,不同于人类灵魂的事物出现了:它与人类灵魂迥然不同,或许还有着恶意,威胁着人类。一个智者以这种玄想的方式展现了对人类创造物的恐惧。

  今天的软件人工制品会以这种方式工作吗?是否会威胁到我们的人类?作为软件业的一名从业人员,译者深知以 0 或者 1 为工作基础的计算机所有智慧来自于设计师和程序员的智慧,本身不具有恶意。然而,现实的情况是 “ 受不正确的设计观念影响开发的软件已经开始威胁到大众用户 ” ,技术派论者甚至以 “ 计算机盲 ” 通常称这些和计算机工作者一样富有智慧的人们。

  请尊重你的用户! Alan Cooper ,这位在图形用户界面领域驰骋数十年的大师给出了如此的忠告。大师的忠告是中肯而辛辣的,技术不能高高在上,而应该植根于土壤,软件工人们不能脱离为人民服务的宗旨,否则就要被革命了。新技术经济的沉沦也许指示着新的机遇:为大众用户服务,采取全新的目标导向设计方法。

  这种方法关注用户的目标;认真地研究实际用户和潜在用户,定义具体的原型用户 ( 人物角色 , persona) ;使用人物角色作为脚本提纲 (scenarios) 的主要人物;人物角色作为定义交互产品功能、行为和形式的主要工具;遵循行为设计的原理。

  在系统模型方面,作者精彩地辨析了程序员的实现模型和用户的心智模型之间的差异,指出程序员通常为了容易实现的私利牺牲用户利益,用实现模型取代用户的心智模型,从而产生了认知方面的鸿沟,因此在交互设计领域有必要区分设计和编程的责任。在用户分析方面,将用户分为新手用户、中间用户和专家用户三类 , 提出了没有用户愿意永远做新手用户,只有少数用户才会成为专家用户,因此大多数用户都是永久的中间用户,设计应该为中间用户优化的精辟论解。

  在行为和形式设计方面,作者深刻地揭示了一些现象背后隐藏的本质。首先从行为立场出发,定义了软件姿态的概念,将软件分为独占、暂时、精灵和辅助四种姿态。不同姿态的软件对应不同的用户类型,如独占式应用的用户是永久的中间用户,应该在使用整个屏幕的情况下优化独占姿态的应用;而暂时姿态应用应该简单、清晰而切中要点,保持在一个窗口和视图内。在用户心理层次,作者深刻地揭示了流状态 :“ 深深的完全沉思状态 ” ,经常产生 “ 轻微的欢娱 ” ,能够让你忘记时间的流逝。因此,软件交互应该促进和加强流状态,而不是打断或者干扰流状态。为了创建高效的软件,作者提出了附加工作的概念,分析了附加工作产生的原因,指出只有消除附加工作,用户才会效率更高。在这种背景下,作者也详细地分析了图形用户界面的导航问题,以及如何消除导航中出现的附加工作。另外,作者指出要想开发效能高和用户使用起来会愉悦的软件,软件必须能够体贴和足够聪明。也正是从这个角度出发,作者详细地讨论了如何改善数据检索和数据输入,使其体贴和足够聪明。

  在讨论如何为不同用户设计时,作者指出有两个概念在根据不同的经验水平将用户的需求进行分类方面特别有用:命令向量和工作集。命令向量是允许用户向程序发起指令的特殊技术:下拉菜单、弹出菜单和工具条控件都是命令向量的例子。好的用户界面提供多种命令向量,这种冗余性让不同技能水平的用户和不同偏好的用户根据自己的意愿和能力向程序发起命令。因为每个用户都在无意识地记忆经常使用的命令,持久的中间用户记住了命令和功能的适度子集:工作集。虽然严格的说没有一个标准的工作集可以覆盖所有用户的需求,但是用户和使用模式的研究和建模可以产生一个较小的功能子集。这个最小工作集可以通过目标导向的设计方法确定:利用脚本提纲来发现你的人物角色所需求的功能。这些需求直接转化成最小工作集的内容。

  作者也详细地阐述了视觉界面设计的一些基本原理,并在具体的背景下讨论了这些视觉界面设计原理的应用。如视觉界面必须:

? 避免视觉噪音 (visual noise) 和杂乱 (clutter) ;

? 使用对比 (contrast) ,相似性( similarity )与分层 (layering) 来区分和组织元素;

? 在每一个组织层次提供视觉结构和流;

? 使用紧凑、一致而场景合适的图像;

? 全面而有目的地结合风格和功能。

  在对主流的三类界面范例:实现为中心( implementation-centric )、隐喻 (metaphoric) 和习惯用法 (idiomatic) 分析的基础上,作者独特而精辟地指出隐喻的限制,强调了习惯用法的力量,深刻地指出 “ 所有的习惯用法都需要学习,而好的习惯用法只需要学一次 ” 。

  另外,作者凭借渊博的知识和丰富的产业界经验,深刻全面地揭示和阐述了各种交互细节的本质、演化和蕴含的发展机遇,如直接操作 (direct manipulation) 、选择、拖放 (drag and drop) 。在图形用户界面发展的历史背景下,作者高屋建瓴地详细讨论了各种控件和它们的行为。

  在译者学习和翻译这本书的过程中,深深地感受和体会到作者的大师风范,以及卓尔不群的见解和深刻的思想,并且在具体的科研实践中受益。相信任何一个读者只要用心读这本书,都会有同样的感受,并有丰富的收获。

  译者要感谢参与本书出版过程中的朱沭红编辑、孙学瑛编辑、 蒋芳 女士,感谢她们的耐心、信任和协作。
 
詹剑锋 ( jfzhan@ncic.ac.cn ) 、张知非
2005 年 3 月 1 日
 
 

 
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